Laboratoire de recherche sur le jeu de société

Nous menons des travaux de recherche sur l’expérience ludique et partageons nos résultats via des conférences, des enseignements en écoles, des analyses de jeux marquants et un accompagnement des éditeurs centré sur l’émotion et la sensation de jeu.

Fresh Creative Games

Vision

Fresh Creative Games est un laboratoire de recherche sur le jeu de société. Notre point de départ : l’émotion et la sensation de jeu. Nous étudions comment elles émergent pour mieux les provoquer, les transmettre et les enseigner.

  • Recherche scientifique et diffusion.
  • Conférences & interventions.
  • Enseignement en écoles de game design.
  • Analyses de jeux marquants & histoire du jeu moderne.
  • Accompagnement des éditeurs dans le développement de jeu.

Nous combinons observation, protocoles de test, et formalisation (cadres, lexique, GDD) pour éclairer les décisions de conception. Objectif : des expériences désirables et robustes, sans sacrifier l’accessibilité.

Voir nos activités

Notre approche : l'émotion au centre

Nous partons des émotions recherchées (tension, surprise...) pour remonter vers le système, le moteur et la dynamique du jeu.

01 Intention & émotions cibles

Définir les sensations attendues, les comportements visés et les biais à activer ou à éviter.

02 Observation & protocoles

Mettre en place des protocoles de tests, recueillir données et retours, analyser l’émergence des dynamiques.

03 Transmission & accompagnement

Partager par conférences et cours, et accompagner les éditeurs dans leurs décisions de développement.

Approche FCG

Activités

Recherche, conférences, enseignement, analyses et accompagnement des éditeurs.

Conférences

Interventions sur l’émotion en jeu, l’ergonomie des règles, l’histoire du jeu moderne et nos cadres théoriques.

Enseignement & écoles

Cours & workshops de game design, approche Emotional Centric, analyses et playtests.

Analyses & histoire du jeu

Études de jeux marquants, histoire du jeu moderne, synthèses et bibliographie.

Accompagnement éditeurs

Appui au développement : intention, règles, ergonomie, équilibrage, faisabilité & packaging.

Approche

Émotion → Observation → Transmission.

Étape 1
01

Intention & émotions

Cibler les sensations, définir le but & principe, formuler des hypothèses observables.

Étape 2
02

Observation & protocoles

Mettre en place des tests, mesurer, itérer. Documenter (journal d’auteur, versioning).

Étape 3
03

Transmission & accompagnement

Partager par conférences et cours ; appuyer les éditeurs dans le développement.

Soumettre un projet ou demander un accompagnement de conseil

Parlez‑nous de votre jeu : objectifs, public, contraintes et état d’avancement. Nous revenons avec un plan d’acompagnement.

Recherche CIR

Recherche & Etude

Nous structurons nos travaux selon les standards académiques afin d’assurer la rigueur et la traçabilité.

Expérience joueur : émotions et boucle d'actions En cours
Ergonomie des règles & accessibilité En cours
Automa & modes solo En cours
ÉcoConception & ÉcoGameDesign En cours
Nous parler de vos besoins

Références & Théories

Cadres & lexique pour structurer le game design des jeux de société.

Vocabulaire

Une terminologie normée pour clarifier les règles et la communication éditeur.

Twist, effet wahou & envie de revenir

Identifier et mesurer l'émotion dans des parties courtes.

GDD & versioning

Outils de cadrage et suivi des évolutions (journal d’auteur, backlog, métriques).

Équilibrage & probabilité

Méthodes quantitatives/qualitatives de la dynamique de jeu.

Événements

Événements & Appels à playtests

Rejoignez nos sessions de playtest. Inscrivez‑vous pour recevoir les dates.

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Analyses de jeux marqueurs

Études de jeux ayant marqué l’histoire du jeu moderne : mécaniques, dynamiques et émotions générées.

  • Tous
  • Classiques
  • Modernes
  • Innovants
Dungeons & Dragons 1974

Dungeons & Dragons (1974)

Naissance du jeu de rôle moderne et émergence du “récit partagé”.

Catan 1995

Catan (1995)

Révolution des jeux de société modernes, gestion et interaction commerciale.

Dominion 2009

Dominion (2009)

Invention du deck‑building, renouvelant la construction et la gestion de ressources.

Pandemic 2008

Pandemic (2008)

Introduction coopérative forte, tension partagée et stratégie collective.

Dixit 2008

Dixit (2008)

Expérience émotionnelle et visuelle unique, reliant poésie et mécanique simple.

Sherlock Holmes Detective Conseil (1982)

Sherlock Holmes Detective Conseil (1982)

Premier jeu de déduction narratif.

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